PICNIC09: Peter Molyneux over innovatie in de gamesindustrie

Vorig artikel Volgend artikel

De donderdagochtend op PICNIC09 stond grotendeels in het teken van games. Één van de keynotes deze ochtend was van Peter Molyneux, bekend als uitvinder van de zogenaamde "god-games". Molyneux  toonde het publiek de laatste ontwikkelingen uit het lab van Microsoft Game Studios Europe, waar hij Creative Director is.

PICNIC09: Peter Molyneux over innovatie in de gamesindustrie

Molyneux werd wereldberoemd met de game Populous, de game die hij zelf ook in zijn introductie aanhaalde. Hij vroeg het publiek nog eens goed naar het screenshot van de game te kijken: 4 pixels op een 8 pixels achtergrond vormde het gezicht van de speler in het spel. Termen als "facial structure" en "lipsync" moesten in die tijd bij wijze van spreken nog uitgevonden worden. "If you wanted the player to laugh or speak, you made a pixel turn black".

Er is tegenwoordig wel iets meer voor nodig om een game tot een succes te maken. Volgens Molyneux is het ontwerpen en ontwikkelen van een game elke keer weer een creative krachttour. Om je publiek te boeien en geboeid te houden is er een enorme creativiteit nodig. De wereld waarin de speler zich beweegt moet zo natuurlijk mogelijk aanvoelen. Toch zijn er nog tal van andere barriéres, zoals de resolutie van het scherm, de manier waarop de virtuele wereld zich gedraagt en reageert op de speler en, volgens Molyneux de belangrijkste drempel, de manier waarop een speler de game controleert.

De evolutie in de games industrie is terug te zien in de evolutie van de zogenaamde "controllers". Waren de platte controllers van de Nintendo 8bit nog prima om te navigeren door 2D-omgevingen, vragen de huidige generatie games om hele andere controllers. Controllers die, volgens Molyneux, ontworpen zijn voor "core-gamers", fanatieke spelers die willen investeren in het onder de knie krijgen van de besturing die niet natuurlijk aanvoelt. Het is volgens hem de grootste barriere omdat ze een drempel opwerpen voor starters en vervolgens de ervaring limiteren.

Toch gloort er hoop, volgens Molyneux. Binnen Microsoft Games Studios kreeg hij al lucht van een project dat "NATAL" heet. In dit project onderzoekt Microsoft een techniek waarbij het hele lichaam, zonder sensoren of andere aanpassingen, als controller kan dienen voor een game.

Molyneux realiseerde zich dat deze ontwikkeling niet alleen betekende dat de speler in een virtuele wereld kan kijken, maar de virtuele wereld kan nu ook ineens in de wereld van de speler kijken. Een "ontmoeting" tussen een speler en zijn virtuele evenknie zou dus tot de mogelijkheden behoren. Hij startte het project "Milo", waar Milo een virtueel karakter is, dat de speler als denkbeeldige vriend ziet en zich laat beinvloeden door zijn interactie met de speler. Milo ziet de wereld van de speler, kan dingen onthouden over de speler en de wereld van de speler, kan daarover converseren en kan objecten uit de wereld van de speler "aanpakken".


Het is volgens Molyneux zo klaar als een klontje: 2009 is het jaar waarin de revolutie in de gamesindustrie is gestart. Natuurlijk zullen er core-games ontwikkeld blijven worden. Maar de impact die Milo zal hebben op de industrie zal volgens hem zorgen voor een hele nieuwe ervaring en genres doorbreken. Niet langer bepaalt een gamedesigner de interactie en het verloop van een spel: "we're giving the players full control over their game".

Reageren is uitgeschakeld omdat er geen cookies opgeslagen worden.

Cookies toestaan Meer informatie over cookies